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《双蛇》的伟大与失败……

时间:2004-03-25 02:58来源:谍海游龙 作者:Soliquid-Snake 点击:
自己在睡了3、4天懒觉,承受了5、6天郁闷之后才回过神来去细细体味原本期待得死去活来的MGS TTS,并在庸懒的心境里写下了以下一段文字 Metal Gear Solid The Twin Snake一部自从Metal Gear Solid发售之时起,就已经注定会存在神作;一个在Metal Gear Solid 2 sons of li
自己在睡了3、4天懒觉,承受了5、6天郁闷之后……才回过神来去细细体味原本期待得死去活来的MGS TTS,并在庸懒的心境里写下了以下一段文字……

Metal Gear Solid The Twin Snake一部自从Metal Gear Solid发售之时起,就已经注定会存在神作;一个在Metal Gear Solid 2 sons of liberty受人非议起就成为万众期待的焦点。
进入PS2时代起,无数MGSer们就期待MGS能用MGS2的引擎重新演绎那段感人心扉、耐人寻味的故事。或许MGS2在剧情方面的苍白,终究该归咎于 对于MGS和影子摩西岛的“重现”。“爱国者”的这一计划……致使MGS2始终与MGS有着隐约间的相似,说是相似,不如说是容易引起乏味的重复——无法 在全新强大的图象系统引擎中体会全心的剧情和乐趣……不少MGSer便开始质疑MGS2底里不足的游戏性与过于赤裸的商业性。当然,对于MGS2,我个人 并不持否定态度,毕竟她重制的系统,让MGS系列步入了一个新高的台阶和完全不同的游戏乐趣。

2004年3月终于等到了期待已久的双蛇。因为生活节奏上的一些变化,得以让自己在措失了第一时间体验的机会后,有了充裕的闲暇时间把《双蛇》用心玩味一翻……在此之前,已将5年前玩过12变的PS版MGS 也翻了出来温习了一下……


1.商业性
无论FANS的渴求有多强烈,不可否认,双蛇都是一个应纯粹的商业意图而产生的作品,于Silicon Knights,于KONAMI、于NINTENDO都是如此。“双蛇在商业上已经成功了”。我说这话确实是臆断的,目前手头尚无任何官方数据表明双蛇的 出货量。而我敢肯定地说,双蛇在NGC上的5000套限定,已经成为系列中一个最离谱的炒点。官价在1800RMB左右的“主机、特典、游戏”同捆装,在 日本游戏许多市场上已经难见踪迹。而在不规范的国内市场上更是被炒上3000RMB的天价,而且没人担心会卖不出去……我曾经订下2500的心理价位,在 发售当日被强势的JS完全无视了……当三天后拿着2800力图拿下的时候……这个同捆已经上到了3100……而且囤了5个同捆的卖家,丝毫没有让价的意 向……于是我彻底放弃了……(呃,如果手头有同捆装的哪位愿意以全新美版NGC和日版普通版游戏+1500RMB置换,我倒是十分乐于收购……-。-)
而国内常见的普通日版游戏,更是出货流畅,许多规模不算大的贩卖店,都不用预订,柜台中总会有4、5套备货,而且流动迅速……可见JS们对MGS TTS的出货的信心……

2.定位
MGS 2在PS2上名声大噪,不论好坏,加上PC版的发售,可以说,MGS2培养起的玩家并不比PS、FC上的少。许多从PS2时代成长起来的新MGSer并不 卖MGS的帐,毕竟PS有限的机能所带来的声光效果和系统AI,的确都无法企及MGS2的。于是MGSer中,又无形地分为了“MGS2最高派”和 “MGS2无视派”。这是个另人尴尬而不快的现实。
MGS TTS的横空出世,也许为MGSer找到了一个折中的平衡点——MGS2革命性的声光效果系统AI + MGS无可挑剔天马行空的剧情。不得不承认,MGS TTS是我期待了很久的一部完美的MGS。

3.系统与游戏本身:
相比系统更加人性化,操作更加合理,动作更加丰富,画面更加华丽。
(1)道具的改变导致剧情和游戏理念发生了改变。以M9和PSG1-T的加入为首。可以说,这两支无声的麻醉武器使MGS TTS的潜入难度远远低于PS版的MGS。若肆意使用,可使潜入精髓几乎丧失殆尽! 大家还记得PS版MGS中的“核武器保存库1层”吗?那张地图是我初玩MGS时候,觉得最噩梦的地方——在没有放毒面具的情况下,一旦被发现,就意味着死 亡,而且由于要回程拿NITIKA,必须在那个死亡地带穿行至少3次……(放毒面具是在这之后才能拿到的)而在MGS TTS里,用M9射昏守卫,便可以大摇大摆地进入了(HARD以上难度在此地图中不可使用M9)。
再说PSG1-T,在MERYL被WOLF射伤后,SOLID必须回去拿狙击武器反击。在以前的版本里,必须穿过雪地,回到武器保存栋B2层拿PSG1。 这段路说长不长,说短不短,记得当时第一次往回跑的时候,MERYL生死未卜,心情十分的复杂,那种急切的压迫感的确不太一样……在MGS TTS里,并不需要回到那么远——因为有PSG1-T的存在,只需要回到近了一半的核保存栋B1层就可以了。这可以说是一个人性化的修改,也可以说是一个 对于剧情所要造成的冲击力的削弱吧。

(2)DOG TAG的加入以及不同难度的延续性复版使得游戏的重复性增加了不少。收集全部DOG TAG,成为了MGS TTS的又一兴奋点。在MGS2中,DOG TAG关系到两件特殊道具——光学迷彩和无限弹药,而在MGS TTS里,这两件经典道具是由两个不同的结局来决定的。DOG TAG全收集所蕴涵的秘密,目前并不明朗。但这个要素的加入,更证明并强化了MGS TTS在系统方面倾向MGS 2的特征。

(3)过场DEMO是MGS系列的一个特色。从PS版开始MGS的DEMO相对CG大容量高成本的优势,使MGS的剧情交代入木三分。也正因为即时演算的 DEMO,得以使MGS成为那种很电影化的游戏。冗长和丰富也许只有一线之隔吧,而MGS TTS中,由Silicon Knights重新打造的精彩过场,让原本低调的MGS风格展示出绚丽的一面,GRAY FOX动作的高速摄影回放效果,子弹壳晚于士兵落下的杀戮气氛营造,以及多次很“骇客帝国”的弹道描绘……如此种种数不甚数……在为个传说中战士内敛的性 格加上超人般的身手的专业性惊叹之时……隐约间有些为MGS TTS变得过分浮华张扬而感到遗憾……
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