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《潜龙谍影·孪蛇》开发者访谈

时间:2007-03-11 04:32来源:IGN 作者:0479翻译 点击:
硅骑士谈论“潜龙谍影”,固体蛇,科乐美,任天堂,合作,次世代,还有更多!不可不读的访谈。

访谈: Denis Dyack与“孪蛇”
(来源:IGN,翻译:0479)
硅骑士谈论“潜龙谍影”,固体蛇,科乐美,任天堂,合作,次世代,还有更多!不可不读的访谈。


    2003年9月5日——IGNcube最近前往位于加利福尼亚州,红木市的科乐美美国分部,造访了硅骑士的总裁,“潜龙谍影-孪蛇”(GC)的开发者Denis Dyack。在一间藏在科乐美办公室后的无间隔的会议室里,Dyack开诚布公地谈论了这件倍受期望的项目,从他在任天堂内部的工作,谈到与“潜龙谍影”神话的创造者小岛秀夫合作是一种什么感觉。他还谈到了这件任天堂/科乐美/硅骑士的结晶将会对未来有什么影响。以下是访谈的全文。

IGNcube:感谢您接受我们的采访,Denis。您能先告诉读者们硅骑士是怎么参与到“潜龙谍影”与这件项目中来的吗?
Denis Dyack:说来有趣。“永恒的黑暗”完成后,我与宫本先生,磐田先生,明日先生,山武先生,田边先生,以及所有共同制作游戏的家伙们一起在京都游玩。我们谈论一些我们即将制作的游戏,开始计划,并大显身手—像往常一样—这一点我不能讲,对不起[笑]。我不能具体地告诉你我们做了些什么,但我可以告诉你其它的事情。我记得我在那里呆了一周左右,有一天我坐在那里吃着[是在NCL自助餐厅],突然宫本先生和磐田先生坐在我身边,我好像问:“嗯,怎么了?”宫本先生和磐田先生开始交谈,然后[宫本茂]看着我问:“那么,Denis,你想制作‘潜龙谍影’么?”我只是看着他,说:“什么?”宫本茂说:“是这样,我已经跟小岛先生[‘潜龙谍影’的创造者]谈过了,我们都十分想在GameCube上制作一款‘潜龙谍影’。小岛先生真的十分想做这项工作,但他的队伍很忙,而且他们对GameCube实在没有太多经验。所以他们在寻找一个优良的团队与他们合作,来保证作品的高素质,和与Cube的融合度。我们认为你是最合适的人选。”我就说,好的。第二天小岛先生与一队科乐美的人员乘新干线而来,我们开了一个大会,所有的总裁都在,十分有趣。我们谈话时都很谨慎,看看大家是否很融洽,事实正是如此,于是我们就在那里开始了这项工程。一周之后,我们飞往东京,到小岛先生的团队开发游戏的科乐美总部。我们花了一周的时间与他们交流,看到这款游戏是如何分工的,并定下了全球战略,然后,当我们一回到家,我们就开始了。这就是事情的起因。

IGNcube:你一开始就知道硅骑士与任天堂、科乐美合作的是原“潜龙谍影”的加强复刻版,还是你以为可能会去开发一个正统续作呢?
Denis:我认为不会有人觉得一个正统续作会比我们目前制作的东西更激动人心。你应该知道我们和任天堂的历史,我们总试图制作一些新鲜、激动人心的东西,我想小岛先生也是基于这个考虑才通过Cube第一次步入了任天堂的世界。这种观念同样适用于“孪蛇”。

IGNcube:好了。这是一个两方面的问题。首先,硅骑士的制作团队有多大?
Denis:[笑]都是些尖锐的问题。
IGNcube:呃-哈。我们只是想藉此了解你是如何组织硅骑士的。你如何分配团队?制作“潜龙谍影”和其它任天堂企划的团队分别有多大?
Denis:但如果我告诉你具体的数字,你就能够计算出我们下一款作品的名字来了,还有[知道更多关于]我不能泄露的游戏信息。
IGNcube:我们算不出的。而且,那仅仅是一种推测。
Denis:[大笑]好吧,事实上我不能泄露这项企划的制作人数,但我可以说硅骑士派出了72人。
IGNcube:小岛组的人更多还是更少?
Denis:噢,小岛组人可不少。鉴于我们制作的东西,它也不可能是个小组。如果只是一款续作,[小组]不会有这么大。但是谈到将“潜龙谍影2”的大体操作系统在一代中实现,你就必须去做很多事情。而有些事情又会创造出完完全全的新东西来。这真是需要大量开发工作的项目。庞大的工作正在进行。

IGNcube:你知道的,既然谈到这里了,确实有一些玩家有这样一种印象:“孪蛇”就是原“潜龙谍影”的简单复刻。你想对持这种观点的玩家说些什么呢?
Denis:哦,从哪里开始好呢?最直观的,你将看到原版与我们制作中的版本的画面效果差别。比如GameCube上的多层材质-你知道的,凹凸帖图,光泽帖图,所有的材质。事实上,现在角色模型的多边形数非常、非常高。帧率运行在每秒60帧。声音做到了GameCube能做到的极至-听起来棒极了。这是从技术角度讲的。从内容上来说,有着极为大量的变化。所有的多边形模型都彻底的重制了。事实上,值得注意的是有了更多的影片片断,看起来棒极了。你将会看到一些,你也许会好好想一想它们是从哪里摘出来的。我猜想“潜龙谍影”迷们—就算是一款纯复刻作品,拥有这些新的影片—也是会想要看一看的。但是加强最大的部分之一是你可以在“潜龙谍影1”的世界中做你在“潜龙谍影2”里可以做的一切事情。而为了实现这一点,游戏环境不得不改变。所以以前没有柜子的地方现在有了柜子;你可以在以前不能悬挂的栏杆上悬挂。这些不同的技巧有时是必须做的,有时是可以去做的,它令这款游戏完全不同。拿存货码头举例来说,你现在可以打昏一个守卫,再把他锁进柜子里。就是说,有很多种不同的方法来完成一个场景。Boss战被改变了—加强了。我能一直说下去,还有很多,每件事都在改变。虽然人们能看到“潜龙谍影1”的灵魂,可除此之外它看上去就是一个新游戏。

IGNcube:你谈到电影部分被修改了。改得大么?是被轻微的改动了,还是完全重写了?
Denis:噢,剧情没变,但是影片的拍摄完全不同了。
IGNcube:这个游戏已经开发多长时间了?
Denis:我不想明确地说,大概正是我们完成“永恒的黑暗”的时候。
IGNcube:好吧。什么时候发售呢?
Denis:今年冬天。
IGNcube:说11月没有问题吧,我们过去从科乐美听说的?[科乐美代表插话]是冬天。
IGNcube:冬天是多么漫长的一个季节。[笑]

IGNcube:你能更详尽的说明在“孪蛇”中,还可以运用“潜龙谍影2”里的什么能力么?
Denis:唔,有很多。好吧,也许我之前讲的不够清楚,在这里,你可以做你在“潜龙谍影2”中做的每一件事。这就意味着你可以在栏杆上悬挂,把敌人扔下栏杆,使用主视角射击模式,射击敌兵的枪支或其身体上的不同部位。“潜龙谍影2”的所有物理外观都在这里了。冰块。如果你射击一袋面粉,它将会从袋子里溢出来。都在这里。甚至可能更多,因为“潜龙谍影1”的内容要求比这还要高出一些。敌兵智商—喔,大幅度提升。我认为可以说我们现在做到了“潜龙谍影2”中敌兵智商的2.5倍。

IGNcube:让我们回到这个游戏的技术层面。你能提供更多的细节来说明与原版的视觉改变么?比如,角色模型多边形数的不同?
Denis:与一代相比么?噢,我想原版每个角色用了500个多边形吧—只是我的猜测。我不知道。真的很低。我想我们每个角色用了接近3000个多边形。很是引人注目。而且在游戏运行时一直如此。如果你看过我们的一些带着清澈的玻璃盾牌的卫兵—在游戏中看起来十分干净。那种材质真的很醒目。现在有很多不同种类的卫兵,甚至在这些种类下,还有更具体的分类。很多的精力都用来添加原来所没有的细节。

IGNcube:告诉我们你在制作“永恒的黑暗”时学到了什么,你又如何将之运用到“潜龙谍影-孪蛇”中去?
Denis:我认为小岛组创造了世界上最好的角色模型。我认为虽然我们用在“永恒的黑暗”中角色身上的多边形数,有时超过了他们用在“潜龙谍影2”中模型上的,但人们仍然争论说“潜龙谍影”的人物有时看起来要更好一些。我想这是公平的。这要归结为天赋,这些家伙令人敬畏。所以仅站在纯粹学习的立场上,像我曾经说过的—我在E3上说过—与宫本茂先生合作就像是与亚里士多德合作,而与小岛先生合作就像是与另一位大师合作。而这绝不仅仅是每月一个随意的电话来看看游戏的进展。我们几乎每晚都与日本科乐美和小岛组进行电话会议,我们学到了很多他们制作角色模型的方法,从这一点来讲,我们又可以进一步改进。再加上GameCube的技术优势,我认为你将会看到十分醒目的最大程度的提升。

IGNcube:宫本茂的参与有多少?小岛呢?
Denis:噢,宫本茂先生一直与我们紧密的合作着,但同时他还进行着许多项目的工作。而小岛先生呢,他的团队的核心部分刚刚结束了在硅骑士一个月的驻留。除了一周四、五次的电话会议以外,我们以后仍将继续这样的一起工作。来回答你的问题吧,我们合作得很紧密。这是所有团队的协作,真的。当然,我认为至少我们有三个团队在努力地尽他们所能做着最好的游戏,来使消费者对它感到真的满意。任天堂的团队会使人们觉得游戏素质会很高。小岛先生的团队也有一个高素质的远见,然后是我们的团队。我认为所有三个团队联合起来是一个绝佳的综合体。我认为所有三个团队像这样合作真的对未来具有一定的意义。我强烈的感到未来是内涵的世界,而这款游戏就恰恰是一款内涵至上的游戏。正是这样的游戏会影响未来。

IGNcube:关于重制一款已经在PlayStation上出现的游戏,请谈谈你个人的观点?为什么不去做“潜龙谍影2”的复刻版呢,或者直接去做“潜龙谍影3”?
Denis:我想他们要的是独一无二。如果仅仅是“潜龙谍影1”或“潜龙谍影2”的简单复刻版,那就谈不上独一无二了,我想也不会有人想要那样的东西。同时,小岛组正在开发“潜龙谍影3”,而且进展得很顺利。所以我们要不就去做一些四年内都不会公布或谈到的类似“潜龙谍影4”的东西,要不就做我们现在正在做的,我认为人们会有兴趣的这项工作。所以我认为这是一个好主意。我想有很多的GameCube拥有者没有玩过“潜龙谍影”,所以我认为这是一个好主意。我真的希望人们真切体会到这款游戏的真谛。这款游戏讲述了一个故事—一个好故事。

IGNcube:“孪蛇”是运行在逐行扫描模式还是16x9的宽屏模式下?
Denis:我认为我们不会采用逐行扫描模式,但我也不确定。至于宽屏模式嘛,我只能将问题留给你了。
IGNcube:Dolby Pro Logic II?
Denis:是的。我们正在做。

IGNcube:让我们先回到E3 2003。你在这次会展上第一次演示了可操作的“孪蛇”试玩,可到现在还没有提供给我们一个更新的版本。有几点关于演示版的抱怨,主要是关于帧率部分的。有些批评家说这种频率连蜡烛都扑不灭。你同意这种评价么,如果是的话,你是否会调整流动性呢?
Denis:在那个演示版中,我们可能没有做到自始至终的每秒60帧。如果抱怨指的是这个,那么是的,我们同意。但是当游戏制成时,它将会以每秒60帧的速率运行。如果它们想要超过每秒60帧的流动性,那我就不知道该做些什么了。我们可以尝试每秒120帧,但那在一台NTSC制式上的电视是不会有什么差别的。
IGNcube:如果你保证每秒60帧,我们就很满意了。
Denis:是的,是的,我们保证。来,我们把它定下来吧。别担心,游戏制成时会运行得很快的。

IGNcube:游戏中有隐藏要素么?还是说,完全照搬原版?
Denis:是的,我听说有谣言讲我们将会加入“潜龙谍影2”—那是真的,事实上。[笑]不,那不是真的!将会有隐藏要素,但不会有另一个游戏。
IGNcube:好的。那么没有“潜龙谍影2”了?
Denis:没有。我想那样做,但那工作量太大了。
IGNcube:再有一个月,谣言工厂就会讲将收录“潜龙谍影3”作为隐藏要素了。
Denis:你知道的,“潜龙谍影2”的谣言都是从IGN论坛上开始的。有人写他们从科乐美得到可靠的消息说“潜龙谍影2”将会收录在游戏里。已经有八个记者打电话问我这件事情了。

IGNcube:有GBA支持么?你在E3 2003上提到了一些—有新消息么?
Denis:好问题。事实上我们决定取消这个计划。是的,我们取消了。我们这么决定的原因是我们面临一个选择:是照顾整体素质,还是再挤进去一些内容,而现在已经有很多了。我们思考什么才更重要—我们作为一个团队一起讨论,最终认为最佳的选择是放弃对GBA的支持,转而去尽可能的把游戏做到最好。
IGNcube:是否会有DVD一类的赠品?制作光碟或幕后秘辛什么的?
Denis:我想不会有那样的东西,但会有很多有趣的内容。将会有不同的模式,你可以观看人们穿着不同的衣服演绎实时演算的剧情动画。很多,很多这样的要素—足有一吨。我认为这才配得上“潜龙谍影”的招牌,真的,没有这些要素简直是一种罪孽。玩家可以期待游戏中同等的细节刻画,甚至更多,因为这是一个新游戏。

IGNcube:又是技术方面,对不起。请具体确认你们在做什么工作?凹凸帖图,光泽帖图,粒子帖图,光影效果,等等。
Denis:我们有一个集成的光处理管线,那就意味着我们有硬件的光处理,能够同时处理背景与角色的动态光影效果。那正是他们谈论的新“毁灭战士”所用到的技术。我们也有一些预光处理材质。所以当角色进入黑暗的地方时,他也会变黑,但同时当镜头移动时,你也会在背景上发现光处理效果。以我们的观点来看,它看上去很棒。凹凸帖图,光泽帖图,等等,等等,等等—我们都做了。我认为已经没有什么是我们没做的了,就我所知道的这些而言。
IGNcube:你在最后一刻取消了“永恒的黑暗”里的投影。
Denis:是的。我们确实取消了“永恒的黑暗”里的投影。但是“潜龙谍影”并没有取消—它们在这里。

IGNcube:好极了。好啦。我们快结束了。但是有个问题不能不问:硅骑士下一步要做什么?说吧!别害羞,现在就说。
Denis:我不能说。
IGNcube:你当然能。快点,说出来吧。
Denis:说出来?我会死的。
IGNcube:你知道“Too Human”怎么了么?
Denis:是的,我知道!关于“Too Human”我不能说什么。但我确实知道它的情况。我十分抱歉。我希望我能说些什么,但我真的认为现在更应该来关注“潜龙谍影-孪蛇”。

IGNcube:了解。但是既然你带来了“潜龙谍影”,我们就很好奇:你曾一再暗示这个任天堂,科乐美,硅骑士之间的联合仅仅是个开端。你能详细说明一下么?
Denis:好的。我认为这是整个计划的目标之一。它十分重要。它不仅仅是一个游戏。它是我们团队间的激动人心的联合,我认为像宫本茂先生和小岛先生这样的人会有很强烈的在未来合作的愿望。我认为这对游戏而言是件好事。所以,是的,某些事情正在发生。
IGNcube:所以,呃,这是你最后一件GameCube项目了么?
Denis:[笑]我不能对GameCube的项目说些什么。
IGNcube:或者你正在进行GameCube2的项目?
Denis:GameCube2是什么?
IGNcube:你是否正在为GameCube的后继机种作计划?
Denis:我认为现在有很多的人正在为次世代作计划。
IGNcube:你是其中之一么?
Denis:[停顿]噢,人们总是在计划。
IGNcube:好啦。你自由了!但我们还会找你的。

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